プログラミングテキスト(VisualBasic 6)
アプリケーション作成の基礎
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アプリケーション作成の基礎
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アプリケーション作成の基礎U
アプリケーション作成の
基礎
§0 プログラミングを始める前に
(1) ソフトウェアの種類
(2) 開発言語
(3) 変数宣言について(変数の型)
(4) 宣言忘れ防止
(5) 変数の有効範囲
練 習 問 題
§1 人に使ってもらうソフトウェア
(1) マンマシンインタフェース
(2) 作業の流れ
(3) スムースな入力作業(フォーカスの移動)
(4) フォームのサイズ
(5) オブジェクトの位置合わせ(大きさの単位twip)
(6) コントロールボックス
(7) 実行時のウィンドウ
(8) 終了確認(QueryUnload)
§2 オームの法則計算ツール
(1) オプションボタンの利用
(2) オームの法則計算ツール作成
(3) エラー処理
(4) フォーカスの移動
(5) オプションボタンのグループ化
§3 説明書の作成
§4 配布パッケージの作成
課 題 問 題
課題1 直列接続の合成抵抗
課題2 抵抗の計算
§1 テキストエディタの制作
(1) メニューの利用
1. フォームの用意
2. メニューエディタ
(2) 実行時のウィンドウサイズと終了処理
1. 実行時のプロパティ設定
2. Boolean型変数
(3) ファイルの入出力等
1. ファイル名の準備
2. コモンダイアログ
3. ファイルの保存
4. ファイル名を付けて保存
5. ファイルを開く
6. 新規ファイル
(4) クリップボードの追加
1. テキストの範囲選択の情報
2. クリップボードのテスト
3. エディタにクリップボード機能を追加
4. 問題点の改良
(5) 検索機能
1. 検索のサンプル
2. エディタに検索機能を追加(メニュー追加)
3. 検索フォーム(Form)の追加
4. フォーム(Form)の呼び出し
5. 別のフォーム(Form)のプロパティ参照
6. フォーム間で共通な変数のサンプル
7. 「次を検索」機能を追加
(6) 置換機能
1. 文字列置換のサンプル
2. エディタに置換機能を追加
(7) フォントの設定
1. フォント設定のサンプル
2. エディタにフォント設定機能を追加
(8) 印刷
(作成中...)
§2 モグラたたき(Game)の制作
(1) ボタンの配置(コントロール配列)
(2) プログラムでオブジェクトを作る
(3) 乱数のサンプル(ユーザ関数)
(4) モグラを出す(Static宣言)
(5) ヒットの判定
(6) 改良いろいろ
1. モグラが出ない状態も作る
2. 「ボーナスモグラ」を追加する
3. 制限時間内の得点を競う
4. ハイスコアを記録
おまけ
<Download>:
(mogura.lzh(12KB))
おまけバージョン
§3 電卓の制作
(1) 数字キーの処理
(2) 符号反転(+/-)キーの追加
(3) クリアキー(C)の追加
(4) 演算キーの追加
1. 演算キーの準備
2. 初期化処理の追加
3. 演算の処理
(5) キーボードでデータ入力
<Download>:
dentaku.lzh(8KB)
アプリケーション作成の基礎
U
§1 文字列の処理T
(1) 連結 (&演算子)
(2) 一部分取り出し(Left, Right関数)
(3) 一部分取り出し(Mid関数)
(4) 文字数(Len関数)
(5) 文字列 検索(InStr関数)
(6) 文字列 置換(Mid命令)
(7) 文字列 比較(Like演算子)
(8) その他
練 習 問 題
(作成中...)
§2 ファイルの処理
(1) ファイルとは
1. ファイルの種類とパス指定
2. ファイルの保存場所
3. アプリのデータ保存場所
(2) プログラムでのファイル処理
(3) シーケンシャル・ファイルの処理
(4) 出力データの形式(Print, Write)
(5) データ入力のされ方(Input, Line Input)
練 習 問 題
(作成中...)
§3 複数のフォーム
(1) メッセージボックス
(2) フォームの追加・削除
(3) スプラッシュウィンドウ
1. スプラッシュウィンドウの追加
2. スタートアップの設定
3. 別のフォームの実行(呼出し)
4. 実際的なスプラッシュウィンドウ
(4) 変数の適用範囲
1. ローカル変数とグローバル変数
2. フォーム間の変数
3. フォーム間で共通の変数
4. 同名の変数があるとき
(5) フォーム間のデータ受け渡し
§4 画像(ピクチャコントロール)の利用
(1) 画像の表示
(2) グラフィックの描画
(3) 画像のコピー
1. 画像のコピー
2. 画像の部分コピー
3. 画像の拡大・縮小部分コピー
4. 画像の合成(スプライト処理)
5. スプライト画像の移動
⇒API
の利用はこちら
§ その他
(1) 非標準コントロール
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