リバース Game の制作 VB6 | |
(3) 駒を打つ |
1. 駒を打つ処理
まず、白から置き始め、以降は交互に置く。置く場所はマウスでクリックして指定する。フィールド(picField)をクリックするとpicField_Clickプロシージャが呼び出されるので、プログラムはこのプロシージャに書く。
・プログラム概要
Private Sub picField_Click(Index As Integer) 'プレイヤーが置き場所をクリック If @はさめる Then Aはさめた駒を返す 順番交代 Bコマ数カウント表示 Else 置けないと表示 End If Cゲームオーバーの確認 End Sub
上の概要に示したように、@はさめるかどうかを判定する処理、Aはさめた駒を返す処理、B駒を数える処理、Cゲームオー場の確認をする処理が必要になる。それぞれ、プロシージャとして作成することにする。
処 理 | 種 類 | プロシージャ名 | 引 数 | 返却値 |
---|---|---|---|---|
@はさめる | 関数 | isHasamu | 置き場所 | True : はさめる、False : はさめない |
A駒を返す | サブ | KomaKaesu | 置き場所 | − |
Bカウント | サブ | CountKoma | なし | − |
Cゲームオーバー | サブ | Gameover | なし | − |
では、@〜Cと順番交代の処理を作成しながらpicField_Clickプロシージャも完成させていこう。
(3) 駒を打つ | |
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