UFOゲームの制作 VB6
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 1. 処理の大まかな流れ

 UFOゲームの大まかな流れは次の通りである。

@ 自機と敵の配置などの初期化
A タイマーにより次の処理を行う。
(a) 敵・UFO移動、自機弾・敵弾移動
(b) 敵弾発射
(c) UFO発生(出現)
(d) 弾当たり判定
・敵爆破
・自機爆破、自機残り表示
(e) ゲームオーバー判定
B キー入力判定
(a) 自機左右移動
(b) 自機弾発射
C 終了処理

 ゲーム終了までAの処理を繰り返す。そのとき、キーが押されたらBの処理をする。


 2. フォーム、オブジェクトの準備

 フォームには図1-1のようにオブジェクトを配置する。各オブジェクトの座標(配置場所)はプログラム中で設定するので、適当に配置して良い。


図 1-1

フォーム(Form1)のプロパティ

BorderStyle 1 - 固定(実線)、 ウィンドウサイズを変更不可にする。
  通常は、 2 - 可変 (ウィンドウサイズを変更可)となっている。
Caption UFO Shooting
StartUpPosition 2 - 画面の中央

Image1のプロパティ (コントロール配列)

 敵の元画像データとして利用する。表示はしない。
Image1(0) Image(1) Image1(2)
Index 0 1 2
Visible False False False
Picture teki01.gif       teki02.gif       teki03.gif      

UFO(imgUFO)のプロパティ

 大型UFOとして利用する。
(オブジェクト名) imgUFO      
Stretch True
Visible False
Height 480
Width 1200
Picture UFO.gif

imgUFO2のプロパティ

 大型UFOの元画像データとして利用する。
(オブジェクト名) imgUFO2      
Stretch True
Visible False
Height 480
Width 1200
Picture UFO.gif
 StretchプロパティをTrueに設定するとオブジェクトのサイズ(Hight=480,Width=1200)に合わせて画像サイズが変更される。元の画像より横幅を大きくして利用している。
 

自機(imgTaihou)のプロパティ

(オブジェクト名) imgTaihou    
Picture taiho.gif
 

爆発(imgBakuha)のプロパティ

(オブジェクト名) imgBakuha    
Picture bakuha.gif
 

自弾(imgTama1)のプロパティ

(オブジェクト名) imgTama1    
Index 0
Picture tama1.gif
 

敵弾(imgTama2)のプロパティ

(オブジェクト名) imgTama2   
Index 0
Picture tama2.gif
 

タイマー(Timer1)のプロパティ

Interval  100  (100m秒)    
 

敵(imgTeki)のプロパティ(コントロール配列)

 このオブジェクトをプログラム中で必要な数だけ用意して配置する。
(オブジェクト名) imgTeki
Index 0
Picture teki01.gif    
 

得点表示(lblTokuten)のプロパティ

(オブジェクト名) lblTokuten    
Alignment 1 - 右揃
BackColor &H00E0E0E0&
Caption 0
Font size=12
Height 255
Width 1695

自機の残数(imgTNokori)のプロパティ(コントロール配列)

imgTNokori(0)     imgTNokori(1)    
Index 0 1
Stretch True True
Height 288 288
Width 432 432
Picture taiho.gif taiho.gif

 UFOと同じようにStretchプロパティをTrueに設定し、画像をオブジェクトのサイズ(Hight=288,Width=432)に合わせている。元の画像より小さくして利用している。


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Copyright © 2002 Hiroshi Masuda 

 

 

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